Comportements violents et jeux vidéo sont-ils réellement liés ?

Au sein des multiples questions posées par la dramatique « affaire Merah » de mars dernier à Toulouse, le débat autour de la violence véhiculée par les jeux vidéo est relancé. Car les incidents liés directement ou indirectement aux jeux vidéo sont nombreux. La fusillade de Colombine aux Etats-Unis, le 20 avril 1999, demeure un exemple célèbre. En l’occurrence, Eric Harris et Dylan Klebold, les deux adolescents, étaient des fanatiques de jeux vidéo. Et il a été prouvé que ce n’est qu’après avoir été privés d’ordinateur durant un mois que les deux meurtriers ont planifié leur geste. Ces cas extrêmes invitent nécessairement à se poser la question : la pratique des jeux vidéo peut-elle réellement être à l’origine d’actes violents ?

En juin 2011, La ministre de la famille et de la solidarité Nadine Morano regrettait le temps de « Flipper le dauphin » et de « Bonne nuit les petits », programmes télévisuels qu’elle jugeait « sereins ». Jacques Cheminade, candidat aux élections présidentielles de 2012, estime pour sa part nécessaire de faire interdire les jeux vidéo violents car ils « créent un climat » propice aux violences telles que les fusillades de Toulouse et Montauban. En France, plusieurs appels ont déjà été lancés afin que des lois plus restrictives quant aux contenus des jeux vidéo soient votées.

Dans la psyché collective, les jeux vidéo renvoient aisément à la violence « vécue sur un fauteuil », derrière un écran, par des jeunes en recherche de sensations. Le jeu vidéo est parfois dénoncé comme un loisir abrutissant, et comme un facteur d’agressivité. La violence qui marque parfois les scénarios des jeux pourrait constituer « l’électrochoc » qui déclencherait l’agressivité des joueurs. Que nous propose la recherche scientifique, et notamment les sociologues, face à ces constats ?

Les jeux vidéo : une pratique qui constitue désormais un champ d’études comportementales pour de nombreux chercheurs

La communauté scientifique est divisée sur le sujet. Dans une étude de janvier 2012, une équipe de chercheurs grenoblois du laboratoire interuniversitaire de psychologie de l’Université Pierre-Mendès France, dressait deux choses : le lien entre jeux vidéo et agression a déjà été prouvé, et ce lien serait dû aux « pensées hostiles » que les jeux vidéo amènent. Laurent Bègue, directeur du laboratoire et co-auteur de l’étude, voit même les jeux vidéo comme « un véritable facteur de risque violent ». A l’inverse, une étude suédoise de 2005 a montré une corrélation limitée entre violence et jeux vidéo. Parmi les enfants faisant partie de l’étude, ceux qui ont joué à un jeu vidéo violent se trouvent plus enclins à jouer ensuite avec des jouets dits « violents ». Pour autant, les chercheurs reconnaissent eux-mêmes dans leur étude qu’il n’y a pas réellement de lien entre les jeux vidéo et l’agressivité des enfants.

Sur cette question, le débat fait rage au sein de la communauté scientifique. Pour Vanessa Lalo, psychologue spécialiste des nouvelles technologies et des addictions, l’étude grenobloise frise « la malhonnêteté intellectuelle » en citant une étude menée par l’Université de l’Iowa, qui aurait permis à des enfants très jeunes – entre 9 et 11 ans – de jouer à des jeux vidéo déconseillés à des joueurs de moins de dix-huit ans. Les contenus, peu adaptés à des enfants de ces âges, risquent en effet d’affecter leur comportement car ils ne sont pas forcément en mesure de comprendre les tenants et les aboutissants d’un scénario violent. Or la chercheuse indique que le joueur moyen en France a trente-trois ans, et que 40% des français pratiquent cette activité, dont une majorité de femmes. Une sociologie du joueur « moyen » qui vient relativiser l’image de l’adolescent esseulé et au comportement potentiellement violent.

D’autres études récentes contredisent clairement l’étude du professeur Bègue. En 2011, l’Université du Texas, a montré que les crimes violents aux Etats-Unis n’ont pas augmenté malgré une offre de jeux vidéo grandissante. Au contraire, les jeux vidéo pourraient être la cause d’une diminution de la criminalité. Pour Vanessa Lalo ainsi que le psychanalyste Michael Stora, le jeu vidéo serait également un très bon exutoire, permettant ainsi au joueur d’ « extérioriser ses pulsions ». En 2004, une précédente recherche affirmait par ailleurs que les jeux vidéo pourraient être bénéfiques aux joueurs (réflexions stratégiques, créativité, développement de l’intelligence spatiale, réflexes).

Yann Leroux, psychanalyste, indique que les jeux vidéo peuvent provoquer « une certaine agressivité chez le joueur dans les vingt minutes qui suivent le jeu ». Pour Olivier Mauco, sociologue spécialiste de la gamification, cette agressivité est trop vite assimilée à de la violence pure et trop peu à de l’excitation due au fait de jouer : « Que cela soit contre des méchants ou qu’il s’agisse de sauter sur des champignons dans Super Mario, il y a une logique d’affrontement, c’est sûr. Cela développe la compétition, mais de là à dire que cela provoque un comportement hostile, c’est complètement surinterprété. » (L’Express, 15/01/2012)

De multiples causes aux comportements violents

Les causes de la violence ont plus profondes et plus complexes qu’un simple jeu sur écran. Yann Leroux indique que « la drogue, la misère sociale ou les troubles psychiatriques sont systématiquement présents » en cas de violence, contrairement aux jeux vidéo. Le premier facteur explicatif du comportement des adolescents « à risque » est donc leur environnement, dont les jeux vidéo peuvent faire partie.  Selon une étude parue en Australie en 2007 et dont les conclusions sont relayées par Courrier International, « les jeux vidéo rendent les jeunes plus violents seulement si ces derniers manifestent déjà par ailleurs de l’agressivité ». L’étude aurait même montré que « l’agressivité liée au jeu dépendait surtout de l’humeur du joueur et de sa prédisposition initiale à l’agressivité. ».

Face à ces constats variés, deux chiffres peuvent-être mis en parallèle : le marché des jeux vidéo connaitrait une croissance de plus 60% en France entre 2009 et 2013 selon une étude de PwC, et les homicides auraient diminué de 35% entre 2000 et 2009 (alors que la délinquance et le sentiment d’insécurité ont augmenté). Les jeux semblent vraisemblablement des coupables « tout désignés », du fait de l’intérêt que leur portent les adolescents, tranche de la population au sein de laquelle la délinquance augmenterait le plus.

Pour en savoir plus :

— Ecrit par IDPI

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