Vers un monde plus ludique : qu’est-ce que la « gamification » ?

Quel point commun entre un élève de l’école primaire qui collecte des « bons points » lorsqu’il réussit un travail, un collectionneur de capsules de bouteilles de bière ou des cadres participant à un jeu de piste lors d’un séminaire d’entreprise ? Ils « jouent », le plus souvent sans véritablement en avoir conscience. Ils pratiquent une activité ludique, dans laquelle ils s’engagent pour gagner (vaincre une autre équipe, acquérir l’intégralité des capsules de tel fabricant de boissons…). Cette propension inhérente à l’homme à vouloir pratiquer une activité de manière ludique s’est vue considérablement accélérée par le développement des nouvelles technologies, au point que l’on parle aujourd’hui de « gamification » de notre société. Que recouvre exactement ce terme ? S’agit-il d’une simple mode ou d’une évolution profonde de nos comportements et de nos rapports sociaux ? 

Le Pew Research Center, à travers son laboratoire consacré à l’étude de l’Internet et des modes de vie aux USA, a publié en mai dernier une étude consacrée au phénomène de la «gamification». A travers les témoignages de spécialistes issus des sciences de l’information et de la communication, des nouvelles technologies et plus particulièrement du web, l’ONG met en perspective les grands enjeux du développement de nos activités « ludiques ».

La « gamification » : un anglicisme recouvrant une multitude de pratiques

La pluparts des universitaires et experts cités dans l’étude s’accordent sur un point : la gamification se manifeste concrètement par une variété quasi infinie de pratiques ou de comportements. Il est néanmoins possible de la circonscrire à une tendance concomitante à la diffusion massive des jeux vidéo, et à toutes leurs déclinaisons actuelles : jeux sur les réseaux sociaux, applications smartphone… Avec l’explosion des pratiques numériques dans la société occidentale (70% des américains utilisaient les réseaux sociaux en 2010) sont apparus une multitude de dérivés autour du « gaming » en tant que phénomène social : depuis l’enseignement scolaire jusqu’à la médecine, en passant par l’organisation du travail en entreprise ou la recherche scientifique. Pour le cabinet Gartner, 50% des nouveaux projets d’entreprises adopteraient une forme ludique d’ici à 2015.

L’étude cite ainsi l’exemple de l’université de Washington, qui à travers un jeu conçu par des chercheurs, a réussi à découvrir comment une protéine pourrait aider à soigner le virus du Sida. Les 46 000 volontaires ayant participés à ce défi, présenté sous forme de jeu, ont résolu en dix jours une question étudiée par la communauté scientifique depuis quinze ans. Mais l’intelligence collective, stimulée et organisée par le jeu, n’est pas le seul objectif de ces nouvelles pratiques. En entreprise, l’apprentissage, la motivation, le partage des compétences ou encore l’optimisation du travail pourraient désormais passer par le jeu pour gagner tant en efficacité qu’en « plaisir ».

Plus particulièrement, les perspectives en matière de formation et de communication recueillent une certaine unanimité au sein des spécialistes interrogés, notamment sur les capacités du ludique à fédérer les compétences individuelles pour le bien du groupe. David Lowe, responsable de l’innovation et de la technologie au sein de la National Telecommunications Cooperative Association indique que « les différentes approches cognitives pour la résolution d’un problème pourraient être mieux acceptées à travers l’implication de joueurs d’origines culturelles diverses ».

 Jouer pour s’occuper, se former, consommer… ou manipuler

 Il n’y a à priori pas de point-commun entre un jeu-concours pour gagner une automobile, les « miles » offerts par les compagnies aériennes pour chaque kilomètre parcouru ou un test de sécurité informatique organisé par un concepteur de logiciel pour recruter de nouveaux collaborateurs. Ces pratiques utilisent néanmoins le ressort ludique dans un but précis : notoriété, fidélisation de clients, recrutement de salariés par des voies innovantes… Pour 53% des experts interrogés, l’usage de pratiques « ludifiée » sera croissant d’ici à 2020.

Cependant, la facilité avec laquelle nous nous plions à un exercice présenté sous forme de jeu est à la fois vue par les spécialistes comme un nouveau – et puissant – secteur d’activité et un véritable risque en termes de manipulations des esprits. Car se prendre au jeu impose d’accepter un parcours préétabli, d’intérioriser des « règles », qui rapidement pourraient être détournées vers des objectifs commerciaux, politiques ou sociaux non explicités. Très concrètement, les experts pointent des risques de dérives commerciales (envers les enfants notamment), ainsi qu’un manque de créativité à long terme induit par des règles prédéfinies qui ne permettraient plus aux esprits inventifs de s’exprimer.

De même, l’incitation à la compétition qui découle du jeu laisse craindre des excès en entreprise, vis-à-vis de salariés qui seraient moins enclins à s’affronter ou à « se prendre au jeu ». Pour Sivasubramanian Muthusamy, président de l’Internet Society-India Chennai « Les utilisateurs vont se lasser des enquêtes prédéfinies et des récompenses sans valeur. Même si les réseaux sociaux installent la gamification de manière à proposer des récompenses semblant  précieuses aux utilisateurs, celle-ci, proposée dans une large variété d’activités, provoquera une fatigue psychologique ». En restant vigilants face à de potentiels abus ou des tentatives de manipulations « politiques »,  gageons que la gamification saura trouver sa place dans notre quotidien sans que les citoyens ne soient dupes de ses finalités.

Pour en savoir plus

  • L’étude complète du Pew Research Center et de l’Université Elon
  • Le programme de la première édition du Paris Gamification Day,  qui s’est déroulé le 5 juin dernier
  • Le blog d’Olivier Mauco, spécialiste français de la gamification l’impact des tendances numériques sur notre société
  • « La Gamification, tendance émergente en entreprise?»,  Generation-nt.com, 12/06/2012
  • « La Gamification : source de motivation des équipes », Lemondeinformatique.fr, 08/06/2012
  • « Les marques adoptent la gamification », BFM, 01/06/2012 
— Ecrit par IDPI

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